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進入2016年,遊戲行業在三駕馬車的拉動下向前飛馳,這三駕馬車分別是移動電競、二次元遊戲以及虛擬現實(VR)。相比於前兩者的循序漸進,後者可稱的上是一夕之間爆紅——兩年前,虛擬現實還是遙不可及的未來幻想,兩年後的今天,卻成為瞭人人皆知,圈內最熱的概念,這年頭,誰傢沒有點VR計劃,出門都不好意思跟同行打招呼。

VR硬件——百傢爭鳴

目前市面上能見到的VR產品主要分為三類,第一類是Google cardboard類型的設備,這類設備利用瞭VR成像技術的物理原理,以簡單的物理手段實現VR模擬,特點就是不自帶屏幕,需要插入手機等設備進行配合。代表產品是Google cardboard,復雜一些的則有暴風魔鏡、三星GEAR VR等等。

第二類在狹義上可以被叫做VR頭盔,目前最受關註。這類設備的特點就是自帶屏幕和一定的計算芯片,並且外設有較為豐富的感知系統和交互系統,更加適合沉浸式體驗和遊戲操作。但這類產品攜帶的芯片數量不多,性能不強,需要配合電腦主機等現有的處理平臺才能完成視頻的輸出。Oculus Rift,HTC Vive,Sony PS VR等新聞上經常出現的熱點VR產品都屬於這一類。 第三類則可以算作完整意義上的VR,即VR一體機,特點自然就是可以獨立運算,不必借助外界平臺。但由於技術條件限制,此類產品目前功能有限,市場占有率並不高,更多是概念產品。

VR內容——暫時的短板

與百傢爭鳴的硬件市場不同,軟件以及內容可謂是目前VR的短板。HTC Vive平臺首發時僅上架50款遊戲,且均非獨占。Sony PS VR借助主機平臺的遊戲支持,覆蓋量更多一些,但也僅僅是一些。目前,內容缺失是除硬件成本外制約VR普及和發展的重要因素之一,大部分遊戲還停留在演示試玩和DOME階段,已經完成的也大多是小遊戲和休閑類遊戲,缺少可以當做拳頭的大作、強作。不說重新制作,就算是把目前現有的3A大作匹配到VR上,都不是短時間內可以完成的。但我們對此也持樂觀態度,現今大多數3A大作在研發初期就加入瞭VR支持,例如2016 E3台中馬鞍椅推薦展會上公佈的《生化危機7》,更多的DOME遊戲則獲得瞭各方的投資,目前我們需要做的,就是等待。

VR前景——毋庸置疑

SuperData發佈的報告顯示,2016年全球VR遊戲市場規模預計在51億美元左右,而根據高盛最新研究報告預測,到2025年,VR的市場規模有望達到800億美元,樂觀情況下可以達到1820億美元,其中占比最大的,就是視頻和遊戲。 筆者預測,遊戲可能是首個發展起來的消費者市場,VR直播會緊隨其後成為第二個,但這不意味著VR隻能在遊戲與娛樂方面發揮作用。在醫療、建築、教學甚至是藝術創作上,VR也會發揮出不可替代的作用。

VR功能——多棲發展

目前VR仍為新興產業,正處於壓縮成本與內容的積累時期。今年關於VR是虛火還是硬實力的討論可以說異常激烈,然而,就算是最激進的VR唱衰主義者,也無法和不敢否認一件事——VR代表著未來的方向。 且不說遊戲,去年10月,NextVR將VR技術應用在直播金州勇士和新奧爾良鵜鶘隊的比賽上,今年年初,NextVR又與NFL合作拍攝足球比賽,VR直播已經不再是技術驗證;央視開始關註VR,並討論其在幼兒教育階段的作用,VR教育應用恐怕也沒那麼遙遠;Virtual Art Sessions則向我們展示瞭藝術創作與VR技術的高匹配度……正如同十年前的移動設備產業一樣,VR產業正在以一種難以想象的速度崛起,沖擊著傳統的產業,也沖擊著我們的生活方式。沒人會否認VR正在處於一個蓄力期,爭論的焦點僅僅是這個蓄力要多久而已。

(責任編輯: HN666)


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